martes, 28 de octubre de 2014

Game Journal Inter Tempus

Esta semana os traigo un juego especial, no se trata de un juego de consolas, es un juego de mesa creado por unos compañeros.



Antes de comenzar, mis disculpas por no poder insertar ninguna imagen, pero al ser un juego de tablero creado recientemente, no dispongo de ninguna fotografía.

La temática de este juego engloba la fantasía, los zombies, la guerra y la ciencia.
Un MIP VS G (Multiple Individual Players vs Game) aunque con algún que otro toque de PVP (el jugador puede enfrentarse a otros si lo desea).


La trama  del juego viene a ser la siguiente:

Los jugadores empiezan en el helipuerto y el monstruo en su sala especial. Los
jugadores avanzan a la primera sala y en ella se encuentra un generador que abre
todas las puertas del sitio y libera al monstruo y la máquina del tiempo averiada. Hay
disponible oculta en la sala especial del monstruo una tarjeta llave. La tarjeta será
utilizada más adelante cuando se viaje al pasado para abrir las puertas. Los jugadores
tienen que avanzar por las salas intentando averiguar donde estan las piezas para
reparar la maquina del tiempo. En principio pueden formar una unidad para poder
conseguir las piezas antes y viajar al pasado todos, pero luego solo podrá volver
al presente uno. Entonces en ese punto se ha de discutir quien volverá. Todo esto
después de realizar una serie de misiones para poder conseguir el material que les han
encargado las distintas empresas a los mercenarios.

En cuanto a los aspectos formales, los he reunido en la siguiente lista, de la forma más resumida posible: 

Ubicado en unas instalaciones militares científicas en una montaña nevada, cerca de
un lago helado y una presa enorme abandonada.

Dos tableros, comunicados por máquina del tiempo nazi.

Primera casilla es un helipuerto.

Época pasada en cada habitación 2 científicos y a parte, un pre-monstruo.

Época actual un solo monstruo.

El nombre del monstruo es Eckbert, antiguo jefe científico nazi.

El pre-monstruo de la época pasada no puede entrar en las salas que no sea la suya.

El monstruo de la época actual puede entrar en cualquier sala.

El juego tiene una serie de cartas informativas que se cojen cuando un jugador entra en
una sala y descubre que en ella hay información/objetos para recuperar.

El monstruo y entorno es organizado y manejado por un jugador, entendiéndose este
como ‘ el malo ’. Su objetivo es impedir que los jugadores descubran que ha sucedido y
acaben la partida.

Cada jugador es independiente pudiendo pelear entre los demás.

Los jugadores al morir son devueltos a la casilla inicial.

Los personajes son como mercenarios. Contratados por distintas empresas que
quieren en su poder lo que se esconde en las instalaciones.

Cada jugador tiene 5 vidas.

El monstruo en el presente tiene 22 vidas.

El monstruo en el pasado tiene una poderosa arma nazi y dispara hasta a 4 casillas.

El monstruo en el pasado tiene 6 vidas pero además posee armadura de 5.

Al inicio de la partida el jugador que vaya a manejar al malo ha de colocar una serie
de 4 maletines por las salas del tablero. Estos no son visibles por los jugadores. Para
evitar trampas el dungeon master colocará las piezas/maletines dentro de sobres con
el número o el nombre de cada habitación antes de que comience el juego y se los
facilitará a éste en caso de encontrar la pieza.

Cuando le llega el turno a un jugador tendrá dos acciones que puede realizar o no.

Puede tirar dados para mover al personaje y la siguiente acción es de interactuar
dependiendo de donde se encuentre.

Al empezar la partida solo la primera sala está accesible a los jugadores, en ella
descubren la maquina del tiempo averiada por la explosión del lugar. También obtienen
una llave que les permite acceder al resto del mapa. Es una tarjeta magnética.

Al entrar a una sala las opciones disponibles serán mirar por si hubiese en los baúles
mejoras, o mirar si hubiese un maletín con una pieza para reparar la maquina del
tiempo. Se decidirá por la acción a tomar y solo será una por turno.













Por otro lado, pasamos a las reglas. Bastante completas según me explicaron los creadores. 

Todas las reglas están englobadas en la siguiente lista:

Tirar un dado de 6 caras para comprobación de ser visto por los científicos al entrar a una
sala de la época pasada. Se ha de sacar 4 o más para no ser visto y explorar la sala,
de lo contrario se ha de luchar contra los científicos.

Los científicos tiran un dado de 6 para atacar, si se saca 5 o más le restan al jugador 1
de vida saltándose la armadura.

Al entrar a una sala el jugador tirará un dado de 9 y si saca 6 o más, podrá obtener los
maletines que halla colocado previamente el jugador que maneja el tablero.

El daño del monstruo en el pasado quita lo que sale en un dado de 6.

El movimiento de los jugadores se realiza con un dado de 6. Se avanza tantas casillas
como número de dado se halla sacado.

El generador se enciende en la acción de interacción sacando con un dado 4 o más.

Los jugadores disponen en su turno de dos acciones. Una de movimiento, y otra
de interacción con el entorno, estando esta última limitada a salas y conductos de
ventilación.

Si un jugador se encuentra delante de un conducto de ventilación, en su segunda
acción (la de interacción) podrá tirar dado y si saca 4 o más entrará en el conducto pero
no avanzará.

Todos los jugadores han de entrar en la habitación de la máquina del tiempo para
descubrirla en el presente, de lo contrario no pueden avanzar de la primera puerta
aunque un jugador ya la haya abierto.

El monstruo avanza con dos dados de 6 o un dado de 12.

Si un jugador en una tirada de dados saca un número más alto de lo necesario para
entrar a una habitación, éste puede entrar igualmente descartando los movimientos
sobrantes.

Si la bestia en un pasillo tiene en su visión a un jugador, en su turno podrá tirara. un
dado de 6 y si saca 5 o más paraliza al jugador durante un turno, por lo que se le salta.

En una sala si se tira el dado para obtener una pieza de la máquina del tiempo, se
necesita sacar un 4 o más.

En una casilla específica del mapa si el jugador cae en ella coje una carta del tipo
“power” que le otorgará o una mejora o una limitación.

No se puede distribuir más de dos maletines en una misma sala.

Los jugadores activarán las mejoras en el siguiente turno en el que obtengan la carta.

Los jugadoreso no se pueden quedar más de dos turnos en la misma casilla.Al estar en
el tercer turno si se continúa en la tercera casilla los jugadores sufren una penalización
de vida. A los jugadores se les resta 2 de vida. Al monstruo le resta 4 de vida. El
monstruo puede aguantar tres turnos enteros en una misma casilla.

Al principio de la partida se lanzan dados entre los jugadores para ver el orden de
actuación entre ellos. El monstruo siempre es el último.

Las armas de los mercenarios quitan una cantidad de vida igual a lo que se saque en
un dado de 6 menos el número de armadura del objetivo.



  



Para finalizar, los recursos usados en este juego, clasificados en powers up y powers down:

Power ups:

Casco (Consumible): +1 de Armadura durante tu turno

Botiquín (Consumible): +1 de Recuperación

Red bulb (Consumible): Utilizas 2 dados para
moverte


Power down:

Armas de baja calidad: Tu arma se ha calado y tienes que desmontarla y volverla a montar 3
turnos sin disparar

Escombros: Te paras para sortear una zona de escombros, 1 turno sin tirar

Desgarro del traje antirradiación: Vuelve al Helipuerto para cambiarlo.

Pro
Divertido y entretenido
Competitivo

Contra
Se puede hacer largo

Como opinión personal, he de decir que me ha parecido un juego muy divertido de jugar, han hecho un trabajo bestial con el, y no decepciona. Se ajusta muy bien a las pautas marcadas, y aunque la partida puede tornarse bastante larga, no quiere decir que por ello se torne menos divertida.


NOTA: 3/5






No hay comentarios:

Publicar un comentario